482 451 461 821 951 205 511 116 848 792 4 728 937 104 751 330 405 121 876 311 923 127 116 670 25 714 874 18 113 291 622 619 584 982 423 540 103 255 927 899 265 576 420 512 354 215 106 927 242 465
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来源:新华网 ejj834625晚报

导读:手游市场在经过了近一年时间的爆发期,目前开始逐渐向精品化过渡,中重度手游将成为主流,因此手游交易行为逐渐成为常态,以交易作为切入口的游戏商品交易平台,是否应该照搬端游时代的商品交易模式?亦或是另辟蹊径,发展出一套符合手游特性的交易方式呢? 在第二季的《NEW FACE》中,我们将为大家揭开多个华映系创业公司老板的面纱,他们是O2O、游戏、社交等领域的创业达人,这些创业者的背后同样有着精彩的故事等着你来探知。 PS:希望第二季的精彩内容能够带给正在创业的你一些思考和借鉴。 创业者简介 张明,男,1979年出生。籍贯西安。 2000年毕业于西安交通大学电气工程专业,由于酷爱编程,早期主要精力都在软件技术开发上,工作地点历经西安、上海,北京,积累了丰富的开发和管理经验,2010年7月创建了魔游游手游交易平台,现出任魔游游网CEO。 目前,魔游游平台已累计用户780万、月总流水8000万元、月ARPU值550元、日活达到了6.5万。 在工作之余,张明十分热爱旅行、摄影。 喜欢在旅行的过程中能够以另一种角度来看待自己的生活和工作,能够激发出一些灵感,并且能够让自己有一个不同的世界观。 在平时生活中容易让人麻木,而工作的激情需要更多的探险精神,而我做的并不局限于精神上的探险,身临其境才能够获得更多感触。---张明 NF从资料上能够看到,2010年魔游游就已经正式成立了,其实那个时间段还并没有真正达到手游的爆发期,当时是怎么考虑的?为什么会选择从手游交易平台这个位置进行切入? 张明:其实逻辑还挺简单的,手游的话也是游戏的一种嘛,当时的判断是手机才是终极的终端设备,可以取代很多以前很多智能终端的一些功能,包括电脑在内,所以对于手机上的娱乐非常看好。 所以在2010年的时候就预测手游会发展的很快,进而我们关注游戏的本身,在游戏上需要什么样的服务,同样在手游上也会有同样的需求,所以比较早就关注到了这个点。 当时端游市场已经十分成熟了,很多的模式我们可以去借鉴,从交易方面切入也是觉得这是一个门槛,可能用户刚开始使用的频率不高,但是一旦使用上就是粘性非常强的一个服务。 NF初期的时候魔游游是怎么做的呢?因为那个时候手游非常的少。 张明:其实那个时候也是个循环吧,2010年的时候正是塞班时代的结尾嘛,塞班时代跟现在也是比较像。 一开始也是一些非常轻度、换皮的游戏比较多,在后来就越来越重,也是这样的一个趋势,其实在2010年的时候塞班游戏虽然已经是末期了,但是市场也比较成熟,当时也已经有了一些比较重度的游戏,像MMO的等等。 而在那个时候已经有很多用户有交易需求了,比较重的游戏玩比较多,当然投入的也会更多,成就感也就越强。所以在那段时间用户的需求已经产生了,我们选择的这个切入点也算是顺势。 NF什么时候开始,平台上的数据有了一个很大的增长? 张明:一切都是从零开始,从零到一肯定是爆发式的,尤其是前面这一年左右的时间,等于是开创了新模式嘛,以前没有手游交易这一块,现在诞生了。 再一个比较大的爆发点,最近这一年手游高速发展,从抢用户的阶段过渡到精品化,也是在沉淀质量的阶段,我觉得这两个点都算是爆发点。 NF一些综合性的电商平台上也会有手游交易的店铺(像淘宝一类),魔游游跟这些平台相比,有怎样的区别?魔游游是否更具有优势?优势体现在什么上?价格?专业度?还是其他。 张明:我觉得有两个点,首先淘宝在代表C2C交易模式的时候主要解决的是支付问题,比如我们去买一个账号,或者价值更高的一个游戏商品的时候,淘宝帮助你解决的问题还是比较少的,因为它是一个标准平台,能做到的是卖家发货,然后用户付款。 但有些东西你是看不到的,比如信息是不是条理化的,例如我要买的是特定游戏里的特定装备,我希望这个信息检索是条理化的。 但是淘宝是做不到的,你只能靠自己描述去解决问题,但魔游游的信息是条理化的,针对不同的游戏商品有不同的交易流程,这个本身我们是有自己的专业性在里面,相对这个来说淘宝会简单一些。 再有一个,淘宝需要自己看店,而我们现在的交易很多都是寄售,我们在帮卖家解决这样的问题,交易流程是定制化的,并且我们是24小时在线的。 NF如果遇到客户退货怎么办?流程是怎样的? 张明:对于游戏商品来说,本身信息就已经很结构化了,退货的现象是非常少见的,大家选择商品都是有针对性的,而且买到的东西也是准确的,不会有差别。 NF作为手游行业的从业者,您自己平时喜欢玩一些什么样的手游? 张明:哈哈,这个也分阶段吧,像现在时间比较紧张,所以玩的更多的是休闲一类的,包括卡牌的,我现在也在玩一些卡牌游戏,相对来说不需要占有你很多时间,也不需要很多人一起玩。 NF如果喜欢,一般选择什么样类型的游戏?您认为目前市场上什么类型的游戏做的比较成功?什么类型的游戏在平台上总交易额、总交易量是最大的? 张明:这也是分时间吧,过去两年卡牌类游戏做的比较多,今年开始精品化游戏多,今年发现一些arpg类的等等都会起来,因为用户新增会比较少,所以大家会拼品质,就品质来说你要有更好的游戏性,这也是今年的趋势。 NF目前来看这些类似arpg的游戏形式或者付费模式都十分雷同,一款好的游戏它的突破点在哪里? 张明:像这种类型的游戏,它是构建了一种虚拟社会,这是它的价值所在,你在这个社会中可以生存,这是一些轻度游戏没法比的,所以要看整个虚拟世界的构建和数值的平衡做的好不好,只要做的好大家都会去买单。 所以它不用去在意一些差异化的问题,真正需要注意差异化的反而是一些轻度游戏。 NF现在有一种说法是,用H5来做一些手游的原型,投放到市场上进行测试,您怎么看? 张明:游戏比我们想象的要复杂的多,实际上是没法预测它的,很多人说一个游戏成功需要这样那样的要素,实际上一些搞游戏投资的人自己也没搞清楚,所以要说的是游戏的复杂性很高,想用一个简单的原型去预测一个游戏是否成功也不是太容易。 NF魔游游平台的最大营收来源是哪部分?与平台商铺的利益分配方式是什么? 张明:之前有收交易佣金,差不多5-8个点,今年年中逐渐开始免费了,对此的考虑是市场在交易这部分已经到了爆发的前期了,今年大家都说重度化精品化,这就会产生交易,交易的意愿会增强,所以未来还是以服务用户作为主要方向,暂时在营收方面没有太大压力。 NF目前与那些大的手游CP有深度合作?您认为他们选择与魔游游合作的直接原因是什么? 张明:基本上与所有的厂商都会有合作,原因有几个点,第一是帮助cp去推广游戏,用户肯定是付费用户,用户价值对他们是很重要的;其次交易是有乐趣的,有成就感的。 而平台存在对规范市场有很重要的意义,如果大家都去私下进行交易,那么市场就乱套了,游戏官方也会很头疼。 NF2014年获得了一笔巨额融资,那么在过去的这一年中,魔游游用这笔融资做了些什么? 张明:主要有这几项吧,首先是服务体系的搭建,尽可能把体系搭建的更为牢固;再有在产品方面的研发、迭代等等,做了很多的投入,包括H5的网站、app、微信等等。 NF怎么看待现在的手游市场?怎么看待手游渠道与内容的畸形形态?是否可以预测一下未来的手游市场会是怎样的情况? 张明:我觉得是不同的时间段有不同的需求嘛,早期的时候大家都在抢用户,以销售为导向的时候肯定渠道更重要,但实际游戏的真正价值还是在内容,内容的价值比渠道要大的多。 像App Store属于巨型的渠道,它分成是30%,但是国内基本以五五分成为主,后边发行和CP还要继续再去分钱,所以有些本末倒置,在这个特定的历史时期,我认为还算是正常的,因为大家找不到用户,用户也找不到游戏,信息不对称,渠道的价值会更大。 之后的话渠道的价值肯定会弱化,大家越来越懂游戏,也知道在哪能够找到游戏,未来包括媒体、包括服务价值会凸显出来。 NF据说您很喜欢自驾出去旅行?是因为平台做的太好可以撒手不管么,还是手下的同学们比较给力~ 张明:哈哈,我是挺喜欢旅行的,其实时间上花费不了多少,现在的假期也挺多的,只要时间安排好都OK。 NF2015年已经过去一半,在下半年里,对魔游游有怎样的预期? 张明:我们主要还是想要更多的人来体会交易的乐趣,对于交易来说我还是觉得挺有乐趣的,至少我们能够把之前的投入拿回来一部分,就拿卖破烂来举例,你把所谓的破烂不需要的东西分类整理然后卖出去,钱可能没有多少,但是价值不仅仅是在钱上面,会有成就感。 反过来如果你打出了好的装备很稀有,通过交易卖了多少钱,那种成就感也是不一样的。 在手游这方面,有很多的玩家可能并没有接触过PC端游戏,算是小白用户,我们希望他们能够从交易中体会到虚拟世界所提供的快乐。 NF团队什么配置现在? 张明:目前团队有130人左右,研发、运营、交易,基本是分这三大块,研发是我们的核心竞争力,运营也是核心竞争力,做这一块的要比做渠道做媒体了解的更多,因为你要深入里面知道经济性是什么样的。 另外在交易方面是7*24小时服务的,员工会去倒班,这块更像是一个生产性质的管理模式。 NF您有小孩了么?自己的孩子如果沉迷于游戏有什么好的育儿管理经验么?我替广大家长来讨教一下~! 张明:哈哈,这个是时间要安排好,游戏也是个必要的东西,也是一种社交方式,你不可能脱离这个社会,别人玩什么你也得玩点什么,这属于一种社会化的行为,不是一家两家能解决的,如果你想限制孩子,纯粹去靠行政命令去限制,确实是不太现实的。 游戏本身能够给人带来乐趣,说的好听一点,对开发智力也有一定的效果,但就是需要度,我们家孩子从小就玩,植物大战僵尸玩的挺好的,哈哈,很快就学会了,你不需要去教他。 在魔游游办公区的一面墙上展示了很多张明出游所拍摄的照片。(这是要在公司内部搞个人崇拜么。。。哈哈) 特写一下(确实不错,大家感受下。。):  结尾 从爆发式的增长过渡到精品化时代,正如端游的演变历史一样,无论是CP还是渠道发行都逐渐趋于成熟,正如张明做讲到的,在去年一年这样一个特殊的历史时间段,渠道掌握着手游的生杀大权是必然的现象,而接下来内容又将会重新夺回掌控权,手游市场又将会是另外一种局面。 交易作为端游时代就开始兴起的重要环节,在帮助玩家快速获取游戏快感的同时,也使得虚拟世界产生了不同于现实世界的货币及商品等交易行为、规则和秩序,在虚拟的世界里人人都可以重头来过,重新定义自己的虚拟人生,选择自己真正想走的道路,这或许也是游戏给人们带来的最大乐趣之一吧。 68 806 53 887 245 104 329 652 180 955 480 229 926 495 885 728 800 551 480 0 40 457 191 197 673 628 899 394 978 293 367 83 901 335 214 351 341 629 46 673 647 789 947 126 456 547 306 642 410 527

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